quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Ergonomia em Engenharia de Software é usabilidade!

Usabilidade é o termo pelo qual a ciência chamada Ergonomia de Software é mais conhecida. E a ergonomia, por sua vez, é a área do saber humano destinada ao estudo das relações homem/máquina, focando nas áreas de interação entre ambos (interface). Ao se desenvolver um painel para um carro, uma cadeira de escritório ou o cabo de uma ferramenta, existe um profissional de ergonomia envolvido. Normalmente é um desenhista industrial. Esse profissional é responsável por analisar a relação entre o usuário e o produto, estabelecendo as características necessárias no produto para que ele se adeqüe ao homem. Para a realização desta tarefa exige-se conhecimento de fatores humanos - psicológicos, cognitivos e fisiológicos - e dos meios de produção específicos, já que não adianta nada projetar algo cuja produção ou implementação sejam onerosas ou totalmente inviáveis.

No caso da engenharia de software, a usabilidade tem seu foco primário na interface gráfica dos programas, visando facilitar ao máximo sua utilização pelo usuário. Essa abordagem se encaixa na prática conhecida como “Desenvolvimento Centrado no Usuário”, um dos pilares do RUP - o framework de processo adotado pela LG.

RUP: Rational Unified Process® é um processo de engenharia de software. Ele oferece uma abordagem baseada em disciplinas para atribuir tarefas e responsabilidades dentro de uma organização de desenvolvimento.

Mais informações: http://pt.wikipedia.org/wiki/Rational_Unified_Process

Focos de atuação

A usabilidade possui dois focos de atuação: no usuário e no desenvolvimento do software. Em relação ao primeiro, propõe-se a facilitar a manipulação de um programa dispondo os elementos visuais da melhor maneira possível e estabelecendo padrões de comportamento de funções coerentes e repetitivos. Por exemplo, se for definido que um modo de inserção de vários dados em um campo é da maneira X, a cada vez que essa situação se repetir, o procedimento será o mesmo. Com isso a velocidade de utilização do programa aumenta e a curva de aprendizado diminui.



Quanto ao segundo foco, a usabilidade atua na satisfação de quatro das seis melhores práticas do RUP:

Desenvolvimento Iterativo – através do protótipo onde uma versão muito próxima da que será entregue ao cliente é visualizada, permitindo levantar possíveis problemas antes do aparecimento dos mesmos na fase posterior de implementação.

Modelagem Visual – novamente o protótipo é o foco onde se pode remeter à velha máxima de que uma imagem vale mais do que mil palavras. Esse artefato esclarece muito mais rápido o usuário do que a tradicional especificação textual de caso de uso.

Arquitetura baseada em componentes – quando se definem os padrões de comportamento os mesmos podem ser componentizados facilitando sua aplicação e manutenção. Essa abordagem remete ao desenvolvimento Orientado a Objetos, um dos pilares do RUP.

Gerência de Requisitos – a usabilidade lida com um tipo de requisitos chamado “não-funcionais”. São requisitos não demandados pelo cliente, mas que podem causar transtorno se não mapeados e acordados com o mesmo.

Muitas vantagens

Trabalhar o conceito de usabilidade no desenvolvimento de sistemas permite uma utilização mais fácil do software pelo usuário, além de facilitar a implementação e manutenção do sistema pela equipe de desenvolvimento e diminuir significativamente problemas com requisitos não-funcionais. Esses fatores acabam afetando em prazos de entrega e custos.

O principal atingido pela usabilidade é o próprio usuário, que tem o seu trabalho facilitado por possuir um software mais fácil de utilizar. Mas a equipe da LG também tem benefícios:

Gerência/Líderes – o protótipo pode servir como artefato de garantia do acordo/aceite do cliente, pois ali foi aprovada a maior parte da solução. Maior parte, pois requisitos sempre mudam ao longo do desenvolvimento.

Analista de Requisitos – o protótipo permite que o analista esclareça melhor com o cliente os requisitos, ajudando-o a enxergar melhor suas necessidades, além de antecipar possíveis enganos na especificação antes descobertos apenas na disciplina de Análise e Design.

Arquiteto/Projetista – com as situações mapeadas e componentizadas junto a um protótipo – o que possibilita uma pré-visualização do que será entregue ao cliente - o arquiteto/projetista tem sua tarefa facilitada, podendo prever melhor os riscos e dificuldades.

Homologação/Testes – com o protótipo e a diretriz de usabilidade - artefato que contém os padrões das interfaces do sistema -, a homologação tem artefatos suficientes para garantir uma melhor qualidade do seu trabalho.

Usabilidade na LG

Herman Faulstich, desenhista industrial formado na Universidade do Federal do Rio de Janeiro, é o responsável pela usabilidade dos produtos da LG Informática. Herman está na empresa desde janeiro deste ano e traz em seu currículo uma vasta experiência na área de design gráfico, webdesign e análise de requisitos, tendo participado de grandes projetos em várias empresas do Rio de Janeiro, Distrito Federal e Rio Grande do Sul. “Primeiro fiz avaliação para a vaga de Analista de Requisitos na LG-RJ, mas como a necessidade para Analista de Usabilidade era maior, fiquei com esse papel e vim para a LG-GO”, recorda Herman.

(Artigo publicado no site da empresa LG Lugar de Gente em 2007)

Um comentário:

Unknown disse...

bacana esse post seu !!!